1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.

Переменные консоли (convars) в Team Fortress 2 для Oculus Rift

В VR есть много опций с которыми можно поэкспериментировать. Мы рекомендуем стандартные настройки, для большинства людей, но не бойтесь экспериментировать и найти свои собственные предпочтения в игре. Все настройки задаются через консоль и являются командами или переменными консоли. Вот краткий список:
  • oculus_lens_type: выбор типа линз установленных на вашем приборе Oculus Rift. Допустимые значения: "A", "B" и "C".
  • vr_moveaim_mode: опция для контроля движения и прицела. Вариации от 0 до 4 стоит попробовать, 5 и выше - уже нет.
    • 0: прицеливание и вращения камеры осуществляется с помощью движений вашей головы, мышь используется только для передвижения. Это хороший вариант при использовании игрового контроллера.
    • 1: прицеливание осуществляется с помощью движений вашей головы, вращения камеры только с помощью мыши. Данный вариант может неправильно работать и начинает «сносить» после некоторого времени.
    • 2, 3, 4: несколько различных версий прицеливания с помощью мыши и «замочной скважины» на экране. 3 — это стандартный используемый в TF2 вариант.
    • 5, 6, 7: для различных экспериментов.
    • Вы также можете переключаться между вариантами, используя команду консоли «vr_cycle_aim_move_mode»
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit: используется вариантами 2, 3, 4 для определения размера "замочной скважины".
  • vr_moveaim_mode_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: команда схожа с той, которая приведена выше, но только при увеличении изображения (например, при использовании прицела на снайперской винтовке).
  • vr_hud_max_fov: устанавливает размер дисплея игрока отображаемого на экране. Устанавливаемые значения 50-70. Чем больше дисплей, тем текст более читабельный, но у некоторых людей возникают проблемы с углами экрана. По умолчанию он составляет 60.
  • vr_hud_forward: расстояние от дисплея игрока до вашего лица в дюймах. По умолчанию оно составляет 500.
  • vr_hud_axis_lock_to_world: закрепляет расположение дисплея игрока по отношению к окружающему миру. Это битовое поле, так что добавьте к консольной команде значение 1=наклон, 2=отклонение или 4=перекат. Многие люди устанавливают на значение "4", и вы попробуйте! По умолчанию значение равно 0 - это значит, что дисплей игрока закреплен на вашем лице.
  • vr_neckmodel_up: ...
  • vr_neckmodel_forwards: устанавливает расстояние от центра вращения шеи до глаз, в дюймах. Если у вас слишком короткая или длинная шея, вы, возможно, захотите отрегулировать данный параметр, но это довольно сложный процесс.
  • vr_world_scale: устанавливает масштаб окружающего мира, при игре с IPD и измерением движения. Неудобный для игры параметр. По умолчанию равен 1.0
  • tf_taunt_first_person: установите значение на 1 для воспроизведения насмешки от первого лица, что является стандартным при игре с помощью VR. Вы можете установить значение на 0 для воспроизведения насмешки от 3-его лица (как при игре на мониторе).
  • vr_zoom_multiplier: команда для обозначения размера снайперского прицела, отображаемого в приборе Oculus Rift. По умолчанию значение равно 2.0.
  • При использовании прибора Oculus Rift несколькими людьми необходимо создать индивидуальные настройки для каждого из них. Калибровка устройства осуществляется посредством приведенных консольных команд, и все приведенные выше настройки могут быть сохранены в CFG файлах (например, autoexec.cfg):
    • vr_ipdtest_left_i
    • vr_ipdtest_left_o
    • vr_ipdtest_left_t
    • vr_ipdtest_left_b
    • vr_ipdtest_right_i
    • vr_ipdtest_right_o
    • vr_ipdtest_right_t
    • vr_ipdtest_right_b
    • vr_separation_user_inches
    • vr_separation_toein_pixels
Другие переменные консоли
От приведенных ниже переменных консолей нет особой пользы во время игры, но они могут быть интересны для разработчиков, для того чтобы показать разницу между VR и не-VR версиями игры. Важно! Некоторые из приведенных возможностей прибора будут введены только в будущих обновлениях и еще не были добавлены.

  • vr_distortion_enable: установите данный параметр на 0 для отключения шейдеров искажения объектива. Это позволит вам увидеть, что на самом деле воспроизводит движок игры. Мы применяем искажение объектива и хроматическую аберрацию для противодействия искажению линз Rift.
  • vr_distortion_grow_inside: ...
  • vr_distortion_grow_outside: ...
  • vr_distortion_grow_above: ...
  • vr_distortion_grow_below: эти четыре числа контролируют "наплыв", в сравнении со стандартными настройками. У разных людей разные лица и расстояние между глазами, так что это представляет собой "фабрику по настройке" лишь в связи с ношением приборов Rift на лицах, определению темных краев и увеличению консольных команд, для того чтобы они их больше не видели. Эффект особенно заметен, если вы укажете отрицательное значение, такое как -0.25 или -0.5 - они начинают образовываться в вашей видимой зоне. Отметим, что это делает параметры усеченными (а именно вид/размер/матрицу проекции) и искажает шейдеры - чтобы увидеть первый комплект искаженных эффектов без второго, установите vr_distortion_enable на 0. По умолчанию он составляет 0.2 для внутренних/внешних и 0.0 для верхних/нижних.
  • vr_distortion_chroma_r: ...
  • vr_distortion_chroma_b: это команда по контролю за количеством хроматических аберраций, применяемых для противодействия искажению шейдеров, возникающих в линзах прибора. В калибровке прибора используется линия, в которой преобладает зеленый, и лишь потом красный и синий цвет, это используется для избежания сливания с краями экрана. С текущими разрешениями экрана очень сложно быть точными при вычислении их чисел, и они скорее субъективны, но их значения не равны нулю. По умолчанию они составляют 0,01 для красного цвета и -0.02 для синего.
  • vr_draw_local_player: установите значение на 0 для отображения не-VR "моделей" оружия, рук и т.д. Эти модели, созданы под стандартные мониторы и не работают с VR.
  • vr_debug_remote_cam: установите значение на 1 для подключения управляемой камеры, которая по умолчанию находится за спиной вашего персонажа. Полезная вещь для просмотра анимации персонажа от первого лица.
  • vr_debug_remote_cam_pos_x:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_y:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_z:...
  • vr_debug_remote_cam_target_x:...
  • vr_debug_remote_cam_target_y:...
  • vr_debug_remote_cam_target_z: управление для управляемой камеры.
  • vr_decapitation_enable: установите значение на 0 для того, чтобы разместить голову на персонажа при виде от первого лица. Народ в TF обожает свои шапки, но они мешают убивать других людей и их шапки, так что мы вырезали модель головы при виде от первого лица. По умолчанию значение равно 1.
  • vr_meathook_enable: установите значение на 0 для отключения управления движениями модели при виде от первого лица. Без данной функции при воспроизведении анимации тело персонажа бы двигалось спонтанно при взгляде от первого лица, что, в свою очередь, нарушало бы эффект присутствия вас в теле персонажа. С данной функцией, мы управляем анимированным персонажем таким образом, что их модель — это ваша висящая голова (контролируется движениями вашего прибора). Увидеть это легче всего с помощью управляемой камеры и произведя анимацию, такую как насмешка или перезарядка оружия. По умолчанию значение равно 1.
  • vr_neckmodel_disable: Rift реагирует только на вращение, а не перемещение в пространстве. Мы знаем что он находится на вашей голове, поверх шеи. Мы предполагаем, что во время игры ваши плечи не двигаются, что означает, что когда вы крутите шеей, ваши глаза тоже перемещаются, но не на большое расстояние. Мы смоделировали шею в виде простой палки, (контролируемые vr_neckmodel_up и vr_neckmodel_forwards). Эффект перемещения сложный, но важный. Вы можете включить данный эффект изменив значение переменной консоли на 1. Встаньте близко к чему-нибудь и попробуйте покачать головой из стороны в сторону; предупреждаем: это может быть довольно неприятно.
  • vr_fov_scale: эта команда отвечает за дальность обзора, без учета вращения или перемещения. Установка данного параметра на любое значение, кроме 1.0, будет очень плохой идеей и почти мгновенно вызовет тошноту, но будет познавательным увидеть, что происходит, если вы настроили свой прибор VR неправильно.
Категория:
Основные вопросы по запуску контента на Oculus Rift
Опубликовано:
22 сен 2014
Просмотров:
2744
FAQ Manager ©2016 Iversia from RPGfix.